Для истинных любителей скорости и красивых автомобилей стартовала новая интерактивная игра с увлекательным геймплеем — «Король дороги». Игра размещается в рамках популярного игрового приложения «Питомцы» .
Вот что сообщает об игре сам разработчик приложения Павел Постоваров: «Начать игру каждый участник может с улучшения своего гаража и найма рабочих. Постепенно увеличивая виртуальную прибыль, игрок может комплектовать свой автопарк самыми современными автомобилями! В ходе игры на каждый автомобиль по желанию можно устанавливать новые диски, мотор, трансмиссию — всё, что может пригодиться для участия в гоночных заездах. Цель — заполнить свой гараж лучшими автомобилями и стать Королём дороги!.. „
Запуск игры в популярных социальных сетях Рунета – Вконтакте, Одноклассники, Мой мир – намечен на ближайшее время. Однако уже сейчас «Король дороги» работает в рамках социально-развлекательной сети Fotostrana.ru:
Краткая справка:
“Питомцы» – популярное игровое приложение от команды разработчиков Playform. Это милые виртуальные зверушки, каждая из которых по своему уникальна и может стать настоящим другом для своего хозяина. Каждый пользователь может с легкостью получить себе в друзья одного из шести питомцев: собаку, кошечку, кота, енота, кролика или панду, которые будут постоянно радовать своего владельца.
В настоящее время Питомцы присутствуют вовсех основных социальных сетях Рунета: Vkontakte.ru, Odnoklassniki.ru, Moi Mir (Mail.ru), Fotostrana.ru и в Facebook.
15 марта в популярном игровом приложении «Питомцы» стартовала новая интерактивная игра с необычным геймплеем — Дерево Желаний!
Задача игрока – научиться, несмотря на все капризы погоды, быстрее и лучше соперников выращивать волшебное дерево. В награду за победу растение приносит игроку сказочные фрукты. Внутри каждого фрукта находится интересный приз. В игре несколько десятков садовых инструментов и различные садовые постройки, которые помогают игроку вырастить больше фруктов. В сложной ситуации на помощь приходит волшебство и маленькие помощники. Участников игры ждут 25 интересных миссий и турнир, в котором можно посоревноваться со своими друзьями.
Запуск приложения в популярных социальных сетях Рунета – Вконтакте, Одноклассники, Мой мир – намечен на ближайшее время. Однако уже сейчас «Дерево Желаний» работает в популярной социально-развлекательной сети Fotostrana.ru
Куратор приложения — Михаил Мохов.
О ТОНКОСТЯХ МОНЕТИЗАЦИИ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ И ПСИХОЛОГИИ ЛЮДЕЙ
С каждым днем развития социальных игр разработчикам приходится учитывать всё больше факторов, влияющих на успех (в том числе коммерческий) конечного продукта. Три столпа монетизации сегодня – это: 1) максимально социальный характер геймплея, 2) виральные инструменты, 3) внутриигровые условия монетизации.
Но как в результате взаимодействия этих слагаемых получить наибольшую сумму? В вопросе разбирался Александр Фролов, идеолог и руководитель приложения «Питомцы» (Playform) в социальных сетях Вконтакте, Одноклассники, Мой Мир
МОНЕТИЗАЦИЯ — УМЕНИЕ ДЕРГАТЬ ЗА НУЖНЫЕ НИТОЧКИ
Вы замечали, что наиболее успешные из последних игр заставляют вас постоянного взаимодействовать со своими друзьями в рамках приложения? В то же время, они дают вам выбор — возможность справляться с теми же «сложностями» за реальные деньги. За примерами далеко ходить не надо. В самой популярной в Facebook на день текущий игре CityVille для постройки зданий, позволяющих увеличивать население города (основной прогресс), необходимо собрать определенное количество ресурсов, которые вы можете получить от друзей или же купить за деньги. А уже дальше, играя с балансом «количество ресурсов / стоимость», можно создать у вас нужное ощущение: в данном случае вам проще пригласить друзей или проще потратить денег. Сравните:
* Для постройки одного здания вам требуется, чтобы друзья помогли 5 раз или же 20 единиц премиум-валюты. Очевидно, что проще пригласить друзей.
* Для постройки другого здания требуется, чтобы вам помогли 80 друзей или же 5 единиц премиум-валюты. В данном случае у вас неизбежно складывается ощущение, что проще немного заплатить.
Что это дает? По сравнению с монетизацией «в лоб», когда у пользователя требуют денег в обязательном порядке, такой подход имеет целый ряд преимуществ:
— Ощущение бесплатности игры. Подавляющая часть игроков никогда не заплатит вам денег, и тем не менее они вам нужны, и отпугивать их не стоит.
— Виральность. Пользователи будут гораздо охотнее рассылать приглашения, если это часть обязательного геймплея и они будут видеть, что они «зарабатывают» то, у чего есть стоимость в реальных деньгах.
— Добровольное принятие решения. Пользователь, расстающийся с деньгами по такой схеме, чувствует, что сам принимает решение, его никто не вынуждает. Это очень хорошо повышает лояльность к подобным платежам.
ЭФФЕКТ ЛАКОМОГО КУСКА
По-прежнему эффективнейшим способом монетизации является введение в игру сервисов/товаров, ограниченных каким-либо образом: по времени, по количеству, так или иначе недоступных для открытой покупки.
Сезонные товары очень хорошо привязывать к каким-то реальным праздникам: Новый год, 8 марта и т.п. Определенный набор «праздничных» предложений, доступных только на время, производит самый благоприятный эффект на монетизацию, не только за счет ограниченности по времени, но и благодаря соответсвующему настроению пользователей.
«Выигранные» призы, требующие дальнейшей покупки – отдельная категория. Поясню: пользователь совершает какие-то игровые действия, допустим, копает грядки. Копает и выкапывает клад. Однако, чтобы открыть его, нужен ключ, который соответственно нужно купить, иначе сундук пропадет через 2 дня. Ощущение пользователя, что он уже что-то «выиграл», дает хорошую мотивацию для покупки. Также эффективно выдавать такие предметы в подарок за пополнение счета в приложении.
Скрытые товары, которые не предлагаются непосредственно в магазине, а становятся доступны после прохождения определенного задания, выигрыша в какой-нибудь игре и т.д. В этом случае срабатывает внутренняя мотивация, основанная на том, что пользователь «заслужил» эту вещь.
КЛАССИКА ЖАНРА
Ну и напоследок несколько приемов, которые уже давно хорошо работают и со временем не становятся хуже.
Распродажи. Сезонные или приуроченные к каким-то событиям, а то и вовсе без повода они создают так любимое человеком ощущение «халявы» и серьёзно увеличивают доход на короткое время. Также на время распродажи чаще всего увеличивается активность и вовлеченность пользователей. Главное не переборщить: не делать распродажи слишком затянувшимися, иначе они потеряют свой эффект. Также хорошо работают таргетированные скидки, когда пользователь получает или выгрывает личную скидку, действующую ограниченное время.
Способы выделиться. Различные уникальные товары и предметы, которые выгодно выделяют твою ферму, город, персонажа и т.д. по сравнению с друзьями. Такие предметы должны продаваться только за реальные деньги или доставаться очень тяжело (в этом случае покупка выступает как альтернатива). Важно помнить, что этот способ работает только вкупе с хорошей «социальностью»: у друзей должен быть хорошей стимул заходить к вам и любоваться вашей уникальностью.
Быстрое развитие. Игрок должен всегда иметь возможность вложиться в развитие, ведь обогнать друзей — в принципе один из наиболее важных стимулов, побуждающих людей проводить массу времени в социальных играх.
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
В реальной жизни мы обычные люди со своими рутинными обязанностями, зато в игре можем открывать в себе новые возможности, соревноваться, достигать желанных вершин, становиться лучше, сильнее, успешнее других. Мир социгр практически ничего не отнимает, зато столько дает взамен! Наше тщеславие — это нужное и естественное стремление, но это и наркотик.
Перечисленные выше приемы помогают получать доход от своего приложения. Но важно помнить, что для хорошей монетизации приложения недостаточно просто сделать интересную игру и напичкать ее дополнительными платными возможностями. Приложения – это отдельный жанр, в котором в руках разработчиков оказываются порой гораздо более тонкие материи, чем кажется на первый взгляд.
ОТ ЧЕГО ЗАВИСИТ УСПЕХ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ?
С момента появления «Питомцев» Вконтакте в декабре 2010г., аудитория приложения уже превысила 500 тыс. Количество зарегистрировавшихся на Одноклассниках, где запуск состоялся в первых числах февраля 2011г., составило 37тыс. — в день запуска, и еще 57 тыс. – на второй день. Однако «начинка» приложения формировалась, начиная с 2009г. в собственной социально-развлекательной сети Playform – fotostrana.ru.
Повелитель «ПИТОМЦЕВ» (и по совместительству разработчик компании Playform) Александр Фролов делится своим опытом:
Александр, когда на самом деле состоялся старт «Питомцев»? Ведь в тройке популярных социальных сетей Рунета (имею в виду Вконтакте, Одноклассники и Мой мир) они появились совсем недавно?
A.Ф. Мы вышли в сеть «ВКонтакте» в декабре 2010 года. За последние 1,5 месяца питомцы успели прописаться в Одноклассниках и в Моем мире. До этого они успешно существовали и «воспитывались» в рамках собственной социально-развлекательно платформы Playform – fotostrana.ru. Фактически появление «Питомцев» тесно связано с развлекательными сервисами для пользователей Фотостраны.
Это не похоже на другие истории. В таком случае расскажите, с чего всё начиналось?
А.Ф.: Всё начиналось в 2009 году. Нам надо было придумывать развлекательные сервисы для нашей площадки fotostrana.ru. Тогда и появился первый прообраз нынешних питомцев – смешной пёс, которого можно было кормить, а в ответ он мог что-то проговорить.
В скором времени у него появились собратья – котики, зайчики – с расширенным набором параметров и функций. Таким образом, у нас уже было несколько питомцев на выбор.
Однако «Питомцы» в их нынешнем виде далеко ушли от своих первых версий, это уже третья итерация. Сегодня развлекательный сервис изменился до неузнаваемости и сильно разросся! За время существования сервиса было зарегистрировано более 5млн. виртуальных существ, а ежедневно активных мы насчитываем порядка 400 тысяч.
С момента появления «Питомцев» Вконтакте и в Одноклассниках как изменяется аудитория вашего приложения?
А.Ф.: В течение всего февраля «Питомцы» держатся в топ-5 – топ- 20 лидеров роста за неделю и за сутки (по данным статистики ). Данные по обеим сетям есть в соответствующих графиках.
Неплохо. Что, по-Вашему, влияет на такой результат?
А.Ф.: Я бы сказал, единственное, что действительно выделяет нас среди похожих проектов — это уникальность и ещё разнообразие геймплея. Мы – не очередная локализация с ограниченным количеством функций. В «Питомцах» — многообразие возможностей и игр в игре, таких как “Nitro”, “SirfRider”, “Кинь торт”, “Затерянный мир”, которые интересны самым разным аудиториям. Возможно, поэтому разные социальные сети реагируют практически одинаковым ростом. Это редкость. Ведь аудитория у каждой социальной сети своя, и разработчики это хорошо знают.
Но ведь есть множество похожих игр, основанных на «идее тамагочи»…
А.Ф.: В нашем случае все обстоит несколько иначе. «Питомцы» отличается от других приложений сразу по нескольким параметрам:
При этом «Питомцы» отличаются тем, что здесь нет давления на пользователя, как в ряде других игровых приложений. Успешность и жизнь вашего питомца напрямую не связаны с количеством затрачиваемых денег. Каждый может благополучно содержать питомца абсолютно бесплатно. Поэтому наш плательщик – это человек, который уже втянулся в проект, самостоятельно желающий идти дальше и развивать мир питомца. Так что «Питомцы» — это ещё и очень гуманный проект.
Вы говорили о «Питомцах» как о платформе для других игр. Взаимодействуете со сторонними разработчиками?
А.Ф.: Да, безусловно. Мы открыты к сотрудничеству и присматриваемся к командам с успешным опытом работы и реализации приложений. “Nitro”, “Кинь торт”, “Затерянный мир” – это как раз результат такого взаимодействия. Более того, как дополнительная площадка монетизации мы можем быть интересны даже для очень крупных и известных команд.
При этом вы, насколько известно, никогда не вкладывались в продвижение игры в социальных сетях?
А.Ф.: И да, и нет. Мы совершенно не «вливаем» внешних денег на продвижение приложения. Оно живет, если можно так выразиться, за свой счет. То есть мы тратим только то, что зарабатывает само приложение.
Значит ли это, что рост популярности во многом связан с виральными механизмами приложения?
А.Ф.: Никаких особенных механизмов мы не придумали, просто используется большинство современных приемов приглашения друзей. Наверное, истинная причина популярности кроется, прежде всего, в социальном характере самого приложения. Владельцы питомцев хотят ходить друг к другу в гости, дружить, обмениваться подарками, участвовать в соревнованиях и многое другое. «Питомцы» — это целый виртуальный мир. И понятно, что со временем люди хотят видеть в этом мире своих друзей и знакомых.
Как оцениваете ресурсоемкость проекта за два года?
Ресурсоемкость приложения «Питомцы» сложно оценивать отдельно от проекта Fotostrana.ru, так как изначально они были тесно взаимосвязаны. Могу сказать, что «Питомцы» вышли в уверенную прибыль чуть более года назад (перед новым 2010 годом).
Сегодня наши возможности и имеющаяся техническая база позволили всего за 1,5 месяца (январь-февраль 2011) выйти с «Питомцами» во все крупнейшие социальные сети Рунета: Вконтакте, Одноклассники и Мой мир. Например, с момента регистрации приложения Вконтакте было произведено более 500 000 установок, из них порядка 80-100тыс. ежедневно играющих. Показатель на самом деле не великий, но мы только начинаем расти и видим свои перспективы.
Рассчитываете на такой же успех в других странах?
Да, мы видим в этом логичное развитие успешного бизнеса, к тому же определенный опыт работы с западными проектами всё же имеется. Кроме того, тематика и механика «Питомцев» по своей природе близка и понятна каждому человеку из любой страны. Мы просто обязаны пробовать. И несмотря на имеющийся положительный опыт и наличие хорошей базы, путь предстоит и непростой и долгий. В каком-то смысле наша компания только в начале пути. Во всяком случае, до «головокружения от успехов» ещё не дошло, и тем интереснее!